Fallout 3 -mutanter og colakorker

Fallout 3? Virkelig? Skal du fylle ett blogginnlegg med en anmeldelse av ett dataspill som er over 4 år gammelt? Ja, jeg vet. Det føles like relevant som at sportsrevyen gir oss resultatene fra OL i Vancouver. Jeg spiller dette først nå, dels på grunn av Steam Christmas Special. Pusherne på Steam gir i prinsipp bort gamle spill en gang i året, og jeg gir meg over som Charlie i sjokoladefabrikken. Dessuten vet man ikke om ett spill er verdt sin tid og penger før andre har blogget klart om emnet. Nok om det, dette er min blogg, så sitt ned og les.

En annen grunn til at det har tatt meg så lang tid å se nærmere på Bethesdas AAA tittel var at jeg elsket de to originale spillene sønder og sammen. Det siste, Fallout 2, ble sluppet ti år tidligere. Dette var en tid da spill med 3D-motor var polstjernen alle siktet etter, og isometrisk samt turnbased hadde utspilt sin rolle. Allikevel lyktes de dengang fange noe spesielt. Noe som var verdt å forsøke gjenskape med dagens teknikk i det som nå er ett gigantisk, og fragmentert marked. Min bekymring var såklart at de skulle gjøre atter en sjelløs broshooter der ingen av talentene fra originalene bidro i prosessen.

Hva det enn var som gjorde Fallout spesielt så vil jeg hevde de har lykkes med nummer tre i serien. Denne siste er mer enn inspirert av forgjengerne, den har anstrengt seg for å ta med alle elementer og øse på mer enn en fanboys hjerte kan begjære. Vel verdt å vente på i 10 år (eller 14 i mitt tilfelle). Så, hva er så bra med dette spillet?

Fallout 3 er en sandkasse. I motsetning til de fleste rollespill, dvs spill der man følger en sentral historie og spillfiguren utvikles langs reisen, så står man fritt til å reise hvor man vil, når man vil (med enkelte mindre unntak). Følgelig kan man regne med å havne i skuddveksling bevæpnet med en kniv. Det finnes en tråd, og om man nøster denne så slipper man de mest ubehagelige overraskelsene. Selv ignorerer jeg alle forsøk å lede meg i ene eller andre retningen, men bare det at man kan velge er suverent. Suverent, og jeg vil tro, teknisk vanskelig å gjennomføre. Det var ikke få ganger jeg hoppet over flere moment i hovedhistorien som i begynnelsen går ut på finne spillfigurens far. Man kan følge sporene, eller som jeg følge innfallsmetoden, og før eller senere var jeg tilbake på sporet igjen.

Fallout 3 er oppdatert. Med oppdatert mener jeg at man får det man forventer av ett spill idag. Ingen bisarre tastaturkombinasjoner behøver læres. Har man sprunget igjennom ett skytespill de siste ti årene er det bare og sette seg og kjøre. Man får spare og laste når man vil – noe som ikke er en selvfølgelighet med tanke på den kompleksitet en så stor spillverden fører med seg. Alt bevegelse foregår i ekte tid, men man har mulighet til å pause og kle om seg fra pyjamas til noe mer egnet for kamp. Det siste åpner for riktig nerdig taktikk der man midt i striden veier fordelene med ett hurtig automatvåpen mot en granatkaster som også skader omgivelsene. Samtidig står fiendene og venter på kontringen. Litt som juks kjennes det. Som når man har gjort noe som slett ikke fungerte (miner skal ikke brukes offensivt, og det burde virkelig stå på forpakningen) og enkelt kan lappe sammen kroppen i pausemodus. Det er også mulig å endre vanskelighetsgraden under spillets gang. Akkurat dette er luksus med leverpostei. Når spillet tar mot for mye til å kalle det moro kan man velge å senke vanskelighetsgraden, og heve når utfordringene ikke lenger er der.

Fallout 3 er fleksibelt. Fleksibelt med tanke på den spillfigur man gir egenskaper fra fødsel og hele historien igjennom. Utformer man en intelligent, fingerferdig person med tvilsomme moralske grenser er det åpent for alle talenter. Innbrudd, lommetyveri, hacking, løgn, snikmord, alt belønnes. Vil man heller være en godhjertet klumpeduns med muskler og fetter Anton flaks så får man slåss med nevene om man vil, reparere, forsvare eller på andre måter hjelpe utsatte. Dette belønnes også. Bare en god person vil kunne få en hund som følgesvenn. Jeg har lurt på å skape en figur så hjelpeløs som mulig for å se hvordan det gikk, men jeg mistenker at uansett hvilke valg man tar så finnes det en vei fram i spillet. I alle fall finnes det som oftest mer enn en framgangsmåte. Slikt liker man.

Fallout 3 har sjel. Nei, ikke en metafysisk sådan. Men mange spill av idag blir som en hest satt sammen av en komité. Alt for mange fingre i fatet, og på veien forsvant kunstnernes uttrykk. Man får ikke en stemning om ikke lyd og bilde samstemmer – da kan spilldynamikken være så bra den vil. Jeg mister fort interessen i alle fall. I denne postapokalyptiske verden er alt dekket av aske, og veldig lite fungerer. Ett grågrønt filter vasker bort detaljer i ett landskap der ingenting vokser. Det er stillhet når man er alene, og alene føler man seg virkelig. Helt til man blir angrepet av en maur stor som hentet fra en femtitalls skrekkfilm. Mye i Fallout-verdenen kommer nettopp fra femtitallet. Musikken, bilene, kommunistskrekken, herlige analoge datamaskiner med grønn skrift. Alt frosset i utviklingen fra da bombene falt. Det eneste som har utviklet seg er våpenteknikken, og muterte skapninger såklart. Omtanken på detaljer er slående. Muterte mennesker med komplekser for sitt nye utseende bor i en egen by. Alle speil i denne byen er ødelagte. Stirrer på man ett låst kasseapparat vil butikkeieren kunne si “I really hope you’re not planning on breaking into that?”.

I det hele tatt finnes det mye å elske her. Man kan knapt si at det er ett troverdig univers, men en god historie skal ikke la seg hindre i att mutasjoner behøver noe lengre tid, eller at en 280 kilos ryggsekk er en anelse mye å løpe med. Att man kan ete 10 kilo radioaktiv kakerlakk og vaske det ned med fire flasker 200 år gammel cola, og føle seg bedre etterpå tøyer litt på virkeligheten. Men fokus er på spillegleden, og en som har spilt rollespill noen tiår ser at det har Fallout 3 i massevis.

Jeg har igrunnen ikke godt av spill som dette. Min typiske framgangsmåte er å velge en lav vanskelighetsgrad, dikte opp en rollefigur og holde meg til dennes moralkompass i vått og tørt. Det leder til episoder som når min nye følgeslager tråkker på en mine jeg har utløst, og spres rundt i rommet. Rollefiguren min rykker på skuldrene og raner liket mens jeg selv rister på hodet og kjemper mot trangen til å spole historien tilbake noen minutter. “Come on, let’s go!” var hennes siste ord. Akk-ja.

Ellers har jeg en svakhet for ting og tang. Alt som går å få ned i ryggsekken skal ned i ryggsekken. Det som er skapt før krigen har en verdi (vel, allting, egentlig). Selv bruskorker. De er den nye valutaen, og ellers kjøphandles det med alt man kan slepe med seg (det finnes ikke lenger dopapir, ellers tror jeg det skulle vært nye skiten). Dette ha-begjæret blir til tider absurd, og jeg har lekt med en idé å lage en vekt-til-bottlecaps-ratio tabell. Ikke alltid greit å vite hva man skal bruke den begrensede plassen i ryggsekken til. Men jeg er vel fire år for sent ute for at det er verdt bryet.

Svakheter med spillet da? Joda, de finnes. Anmerkningsverd er ymse bugs som man vil tro skulle vært borte etter så mange år. Jeg antar at utviklingssyklusen har passert for lenge siden, så en spiller får leve med å sitte fast i landskapet to ganger på en time. Å hoppe gjennom døråpninger er heller ikke videre anbefalt. Holder man seg til åpent landskap og ikke er for kreativ så går det meste greit.

Det virker som kvinnene har bare en ansiktsmodell? Det blir litt merkelig når en eldre kvinne flørtende sier “Hi there!”, noe jeg tidligere hørt fra en prostituert. Med omtrent samme ansikt. Slektninger?

Fallout 3 har ytterst få scriptede events. Det vil si de gangene hvor omgivelsene reagerer etter ett gitt mønster på en spesiell (helst unik) situasjon. Normalt surrer mennesker, dyr, insekter og roboter rundt etter gitte mønster som blir forutsigbare etter en tid. Den historien man følger, og enkelte mindre historier, utløser andre handlingsmønster. Dette er nødvendig for å drive historien videre. Iblant har jeg tenkt at det hadde vært fint om det skjedde noe uventet. Med uventet mener jeg ikke at noen skyter på meg når jeg åpner en dør. Steams Halflife serie er ett bra eksempel på bruk av scriptede events, men de spillene er som å sette seg på en berg-og-dalbane. Ingen mulighet til å hoppe av for å utforske litt på egen hånd.

To nyheter avviker fra RPG mallen og er til tider irriterende. Normalt velger man sin rollefigurs egenskaper og bygger på disse med erfaring. Det er mer eller mindre essensen i ett rollespill. Allikevel er det to minispill der spilleren får brynet sine egenskaper. Låsdirking og hacke datamaskiner gjøres ikke med rollefigurens egenskaper, dens ferdigheter avgjør bare om man får forsøke. Selv hadde jeg ingen problemer med hackingen som var enkle ordleker, mens dirkingen fikk meg til å ønske jeg hadde lagt erfaringspoeng på noe annet.

Skal jeg ikke si noe om VATS da? VATS? Åja, du mener panikk-knappen min? Kjennes som juks å pause en kamp for ta seg god tid til å sikte på fiendens eksponerte venstrearm. Men det fungerer, og det er tro mot de to første spillene. Faktisk tror jeg Fallout 3 hadde vært vanskelig å selge til tilhengere av de første to spillene uten denne funksjonen. Det, og muligheten til å vippe oddsen i sin favør med en liten sprøyte. Fint at man kan bli avhengig av dop igjen. Har ikke sett dette siden nittitallets Jagged Alliance og Syndicate. Atter en avveining som bidrar til spillets kompleksitet.

Nå er jeg nærmere 1700 ord og har slett ikke fortalt alt jeg kunne, men ett sted får jeg takke for oppmerksomheten. Min konklusjon er at om du vil ha en verden å utforske som forsøker slå ihjel deg er dette ikke det verste man kan velge. Dessuten, er man ikke litt lei av alver nå?